escuela alisios

Cursos Yacht 041022

 

AMARRAS :
1. Largo: Es un cabo, cable o cadena que llama de forma sesgada, hacia proa o hacia popa, por la amura o por la aleta en dirección al muelle. Hay largo de proa y largo de popa.
2. Través: Es la amarra que llama por el través, perpendicular a la línea de proa-popa. Hay en proa, popa y centro.
3. Spring: Es el cabo de amarre que, partiendo de la proa o de la popa, llama hacia popa o hacia proa respectivamente, de forma sesgada. Hay de proa y de popa.
4. Codera: Cabo grueso con que se amarra el buque, por la popa, a otra embarcación, a una boya o a tierra, por el costado contrario al muelle donde estamos atracados. Utilización según el viento y la corriente:
Ejemplos:
- Si queremos desatracar la proa teniendo la corriente de proa: dejaremos el spring de popa y el barco se abrirá de proa.
- Si el viento es muy fuerte de fuera: daremos una codera o dos a una boya, muelle o barco y las viraremos (cobraremos).
- Si la corriente es de popa y queremos desatracar la misma: dejaremos el spring de proa.
- Si el viento o la corriente son de proa y queremos desatracar la popa: dejaremos el largo de proa.
- Si el viento o la corriente es de popa y queremos desatracar la proa: dejaremos el largo de popa.

MANEJOS DE CABOS :

- Adujar: Recoger un cabo o cable formando adujas (roscas).

- Tomar vueltas: Es dar vueltas a un cabo en una bita, cornamusa, barandilla, etc., al objeto de sujetarlo.
- Hacer firme: Equivale a afirmar un cabo mediante nudos o vueltas de tal manera que quede sujeto y no se mueva.
- Amarrar por seno: Es pasar por el noray, por la bita de otro barco o por la argolla del muelle el seno del cabo, es decir, que el chicote y el firme están amarrados en el propio barco, lo cual facilita la maniobra de largar el cabo desde el barco sin precisar ayuda desde el muelle.

NUDOS:

Han de presentar dos cualidades: sencillez y fortaleza.
- Vuelta: Amarrar un cabo a una cornamusa o bita haciendo como ochos, el último invertido (mordido).
- Cote: Vuelta que se forma pasando el chicote de un cabo alrededor del firme y por dentro del seno.
- Llano: Su objeto es unir dos cabos o los extremos de un cabo.
- As de guía: Su objeto es formar una gaza sin hacer costura y poder encapillar un cabo.
- Ballestrinque: Nudo de vuelta mordida, muy fácil de deshacer.

GOBIERNO CON CAÑA O RUEDA:

En el gobierno de un buque con caña la pala del timón cae al lado contrario del que se actúa; en la rueda cae al mismo lado.
Para invertir la acción de la caña (es decir, para que funciones como la rueda) se utilizan los guarnes o guardines: cabos o cadenas que invierten la acción de la caña.
Para comodidad en el manejo del timón se utilizan aparatos multiplicadores de esfuerzos como los servomotores -eléctricos, hidráulicos y a vapor- y los telemotores -que son servomotores manejados a distancia-

VELOCIDAD DE GOBIERNO:

Se entiende como la velocidad mínima necesaria que debe llevar la embarcación para que la acción del timón sea efectiva, es decir, que el que lleva el timón sienta que con esa velocidad mínima domina el gobierno del barco.

ARRANCADA:

Es la velocidad del buque. "No tiene arrancada" es igual a estar parado. "No pudo dominar la arrancada" quiere decir que llevaba demasiada velocidad para las circunstancias del momento.

EFECTO DE LA HÉLICE EN LA MARCHA ATRÁS:

Como norma general, en la marcha atrás y con buena arrancada, teniendo en cuenta que la presión lateral de las palas es menor que la presión lateral de las palas en la marcha avante, por ser éstas de forma helicoidal, no habrá una determinada tendencia de caída, si bien, al expulsar las palas altas el agua sobre la bobesilla de Er dominaría este efecto, haciendo caer la popa a Br, o sea, la proa a Er.

Hélice dextrógira: Giro a la derecha en avante.
En marcha avante la proa cae a Br, en marcha atrás a Er.

Hélice levógira: Giro a la izquierda en avante.
En marcha avante la proa cae a Er, en marcha atrás a Br. Es decir, avanza cuando gira a la izquierda. Simulación: En el supuesto teórico que la hélice fuera como una rueda que tocara fondo. Atención: Muy importante en las maniobras de atraque y desatraque, con marcha atrás y con velocidad = 0

CIABOGA CON UNA HÉLICE:

Ciabogar es hacer girar la embarcación teóricamente en un punto.
Se actuará de la siguiente manera: Con el timón metido a una banda se darán unos cuantos golpes de hélice, un poco revolucionada para que la acción sea corta, fuerte e inmediata.
El barco empezará a girar e ir avante. Habrá que parar la arrancada para lo que daremos poca o media atrás.
Tardará un poco en parar la arrancada e iniciar la marcha hacia popa.
Al iniciarse la arrancada hacia atrás, meteremos el timón a la banda contraria hacia la que queremos ciabogar. Al estar en el punto de origen, cambiamos el timón hacia el sentido de giro y damos otro golpe de máquina fuerte para continuar ciabogando y así, con varios golpes de máquina y timón, conseguiremos ciabogar en el menor espacio posible.
Efecto de la corriente de la hélice sin arrancada: También llamada corriente de expulsión, hace caer la popa a Br, tanto en la marcha avante como en la marcha atrás, luego la proa hacia Er.

CIABOGA CON DOS HÉLICES:

Consiste en meter una avante y otra atrás. Como el efecto de la de avante es superior al de la de atrás, habrá que compensarlo con las revoluciones; en la práctica viene a ser dos tercios avante y toda atrás. En estos casos el timón resulta inoperativo.

AGENTES QUE INFLUYEN EN LA MANIOBRA :
1. Viento: A un barco, empujado lateralmente por el viento, el agua le crea una presión en la carena del costado de sotavento; en cambio, en la carena opuesta se crea una succión, al tender la carena a desplazarse lateralmente: la semisuma de estas dos fuerzas se denomina centro de presión lateral, localizada en la obra viva.
Este centro de presión, al relacionarlo con el centro vélico de presión causado por el viento, nos hará abatir, orzar o arribar.
2. Corriente: Es un movimiento de líquido en una dirección determinada.
La separación o desplazamiento de la derrota del barco, producida por la corriente, se denomina deriva.
- C. Marina: de agua salada superficiales representadas en las cartas.
- C. Impulsión: producidas por un viento constante.
- C. de descarga: producidas por un desnivel como en el Estrecho de Gibraltar.
3. Olas.

LIBRE A SOTAVENTO:

Es mantenerse alejado de boyas, rocas, costa y demás peligros que estén a sotavento.
En todo caso, tener espacio de maniobra suficiente.

VIENTO REAL :

Si el barco está parado notaremos en él, si lo hay, el viento real.

VIENTO APARENTE:

En el caso haber viento y estar navegando, el viento que notaremos será la resultante del viento real y el viento originado por la velocidad del barco.

MANIOBRAS DE AMARRE :

1. De punta: Consiste en acercarse al muerto a poca velocidad, darle un cabo por la proa y ciabogar sobre el muerto o sobre la vertical del muerto. Algunos se ponen de popa al muelle antes de haber dado el cabo al muerto, después se lo dan y a continuación amarran la popa al muelle. También a la inversa, es decir, la popa al muerto y la proa al muelle.
2. Abarloarse: Es colocarse de costado al lado de un buque y amarrarse al mismo.
En los veleros se evitará que queden a la misma altura con el fin de evitar los golpes de la arboladura por causa de los balanceos.
3. Atracarse a un muelle o a un pantalán: Atracar sin ninguna prisa, con un ángulo inferior a 30° y prioritariamente por la amura de Br.
4. A una boya: Se gobernará proa o casi proa a la boya y al viento, llevando el viento por la amura nos acercaremos por barlovento de la boya a poca velocidad, así el mismo viento nos acercará a ella. Es recomendable amarrarla por seno.

FONDEO:

Es la acción de fondear.
1. Elección del tenedero o fondeadero: Buenos tenederos: arena fina y dura, fango compacto, arena fangosa y similares.
Malos tenederos: los de piedra, los que estén en pendiente y los de fondo duro (piedra, etc.). Con respecto al lugar, nos ha de ofrecer el mejor abrigo del viento y de las corrientes, y al mismo tiempo que tenga una buena salida para evitar que se convierta en una ratonera en caso de mal tiempo.
2. Escandallo: Parte de la sonda que lleva en su base una cavidad rellena de sebo, y sirve para reconocer la calidad del fondo del agua, mediante las partículas u objetos que se sacan adheridos. Va unido a la sondaleza que es un cabo fino marcado a metros.
3. Longitud del fondeo: La cantidad de cadena que debe dejarse salir oscila entre tres y cuatro veces la profundidad del lugar.
Si hay mal tiempo o mucha corriente, cinco o seis veces el fondo.
4. Círculo de borneo: Es el círculo que forma el barco al pivotar alrededor del ancla por efecto del viento y de las corrientes.
5. Garreo: Es cuando el ancla no se queda bien fijada y firme al fondo. Se evita largando más cadena, fondeando otra ancla o aguantándonos con máquina avante.

VIGILANCIA SOBRE EL FONDEO:

Se vigilará el garreo y el borneo.
1. Marcas: Barcos de eslora de + 7 m, de día bola negra, de noche luz blanca todo horizonte de intensidad 2'.
2. Alarmas de sonda: Propiedad de las sondas electrónicas de avisarnos cuando la profundidad es menor que la programada.

ORINQUE Es el cabo o cadena que sujeta la boya a la cruz del ancla para saber dónde está fondeada y ha de ser lo suficientemente fuerte como para poder recuperar el ancla en caso necesario. Impropiamente también se conoce así a la propia boya a la que va enganchado el cabo orinque.

FONDEO CON UNA O DOS ANCLAS:

- Con un ancla: también llamado "fondear a la gira" (por el borneo), se realiza muy fácilmente: soltar ancla y dejarse caer al viento o a la corriente.
- Con dos anclas: Sólo se usa cuando se prevé mal tiempo o cuando algún grillete de un ancla no dé inseguridad. Las anclas se han de dejar caer muy juntas.

LEVAR Es cobrar el ancla mediante la cadena o amarra.